Materi Singkat tentang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Assalamu‘alaikum wr. wb.
Hello guys, Kembali lagi bersama Inzaghi's Blog! Pastinya bagi Mahasiswa TI (Teknik Informatika) akan mempelajari dan bertemu di Mata Kuliah (Matkul) Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau disebut juga dengan Human Computer Interaction (HCI).
Sumber Artikel Materi : Badoystudio.com dan Dosenpendidikan.co.id
A. Pengertian Interaksi Manusia Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi Perancangan, Evaluasi, dan Implementasi Antarmuka Pengguna Komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian Proses, Dialog dan Kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan Desain Implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada Tahun 1970 mulai dikenal istilah Antarmuka Pengguna (User Interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah Human Computer Interaction (HCI) mulai muncul pertengahan Tahun 1980-an sebagai Bidang Studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
B. Komponen Interaksi Manusia Dan Komputer
Komponen komponen Interaksi Manusia Komputer Terdiri Dari 3 Bagian Yaitu :
- Manusia (Manusia merupakan pengguna user yang memakai komputer atau sistem tersebut, dimana manusia sendiri memiliki karakter dan perilaku yang berbeda beda dengan kebutuhannnya dalam menggunakan komputer).
- Komputer (Komputer merupakan peralatan elekteronik yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak).
- Interface (Manusia dan komputer berinteraksi melalui antar muka yang ada di dalam sistem komputer yang memungkinkan manusia berhubungan dengan komputer).
C. Tujuan Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Tujuan utama IMK adalah untuk :
1. Membuat sistem yang lebih :
- Berguna (usable)
- Aman
- Produktif
- Efektif
- Efisien
- Fungsional
2. Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer
Sistem yang Bermanfaat (Usable) dan Aman (Safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan Keamanan (Safety), Utilitas (Utility), Ketergunaan (Usability), Efektifitas (Effectiveness) dan Efisiensinya (Eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (Usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan Efektifitas dan Efesiensi kerjanya.
D. Sejarah Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Tahukah kalian bahwa Komputer secara komersial diperkenalkan pada Tahun 1950-an. Saat ini komputer adalah sebuah mesin yang sangat sulit dipakai dan tentu saja tidak praktis.
Penyebabnya tidak lain karena harganya sangat mahal, ukurannya yang besar, dan hanya bisa dipakai oleh kalangan tertentu seperti Ilmuwan atau ahli-ahli teknik saja.
Kemudian pada Tahun 1970 akhirnya komputer pribadi atau Personal Computer (PC) diperkenalkan. Teknik antarmuka pemakai (User Interface) mulai diperkenalkan. Dimana Hardware atau Software yang dirancang harus bisa memenuhi kebutuhan pengguna atau berorientasi User Friendly.
Para peneliti mengatakan sistem yang berorientasi pada pengguna akan memberikan kontribusi yang lebih baik terdapat interaksi manusia dan komputer. Lalu IMK sendiri mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun 1980an.
Secara ringkas, berikut ini adalah perkembangan IMK :
- Tahun 1950-an : Pada tahun ini antar muka hanya berfokus pada pengembangan hardware saja, contohnya switch panel
- Tahun 1960 – 1970-an : Pada tahun ini antar muka mulai berkembang pada pemrograman, seperti COBOL dan Fortran.
- Tahun 1970 – 1990-an : Antar muka GUI (Graphic User Interface), multimedia, dan lingkungan kerja seperti system network mulai berkembang pada tahun ini
- Tahun 2000-an : Dimulai dari tahun 2000an sampai sekarang antar muka mulai ditekankan pada perangkat mobile dan juga layar interaktif.
E. Contoh Bidang dalam Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Berikut, inilah beberapa contoh dari penerapan IMK.
1. Bidang Pendidikan
- Siswa yang mengisi soal-soal ujian berbasis komputer
- Orang yang belajar melalui platform belajar online atau E Learning
- Pengisian KRS yang dilakukan oleh mahasiswa melalui Sistem Informasi Akademik
- Kegiatan belajar mengajar yang menggunakan laptop dan infokus
2. Bidang Keuangan
- Penggunaan ATM juga merupakan contoh dari IMK, pada ATM terdapat interface yang menampilkan menu-menu seperti transfer, cek saldo, dan lainnya.
- Seorang akuntan biasanya menggunakan aplikasi Microsoft Excel untuk mengurus semua data-data keuangan sebuah lembaga
- Kasir yang menggunakan komputer untuk mencatat semua transaksi dari sebuah toko
3. Bidang Kesehatan
- Saat kita berkunjung ke Rumah Sakit atau Puskesmas biasanya sudah menggunakan Sistem Nomor Antrean yang terkomputerisasi
- Penggunaan mesin rontgen juga ternyata bagian dari IMK
4. Bidang Transportasi
- Pemesanan Tiket Pesawat, Kereta, dan Bus melalui Aplikasi Web ataupun Mobile merupakan bagian dari IMK
5. Keseharian
- Pemasanan Ojek Online (Ojol) melalui Aplikasi Gojek dan Grab menggunakan Amartphone merupakan contoh dari IMK yang sering kita lakukan pada di kehidupan sehari-hari
- Belanja online melalui Situs Marketplace seperti Tokopedia, Shopee, dll.
Selain Contoh-contoh di atas tentunya masih banyak contoh dari penerapan dari IMK.
F. Contoh Bidang dalam Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Ada 3 Bidang keilmuan yang berhubungan dengan IMK yaitu ilmu tentang manusia, interaksi dan komputer. Sehingga beberapa cabang ilmu yang terkait dengan IMK di antaranya yaitu :
- Linguistik : Merupakan ilmu yang mempelajari bahasa dan aspek bahasa. Seperti bahasa komputasi dan bahasa teori formal.
- Antropologi : Merupakan ilmu yang mempelajari budaya masyarakat suatu etnis. Contohnya budaya orang Indonesia akan berbeda dengan budaya orang barat saat menggunakan suatu teknologi.
- Teknik Elektronika : Merupakan ilmu yang mempelajari tentang hardware juga software.
- Ergonomi : Ilmu yang mempelajari aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia seperti papan ketik komputer, layar monitor, dan lainnya.
- Sosiologi : Dengan mempelajari ilmu ini kita bisa mengetahui pengaruh sistem manusia dan komputer pada struktur suatu lingkungan.
- Perancangan Grafis : Dengan mempelajari ilmu ini kita bisa mendesain interface yang cocok untuk digunakan oleh pengguna.
- Tipografi : Merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang cara penggunaan huruf atau font yang baik.
- Kecerdasan Buatan : Merupakan ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara user friendly. Contohnya implementasi face unlock pada smartphone.
- Ilmu Komputer : Merupakan ilmu yang mempelajari studi sistematik proses algoritma dan menjelaskan sistem informasi, analisis, desain, yang berhubungan dengan program dan hardware komputer.
- Perancangan Industri : Ilmu ini membahas tentang produk-produk yang interaktif seperti penggunaan layar sentuh dan lainnya.
Selain itu ada beberapa hal menarik yang akan dipelajari pada IMK, di antaranya :
- Prototyping : Proses membuat rancangan awal sebelum mengembangkan program aplikasi.
- Kombinasi Warna : Mengkombinasikan warna yang tepat untuk desain sebuah proram aplikasi.
- User Interface yang Responsif : Mendesain aplikasi agar selalu optimal desainnya di semua perangkat.
- Dan banyak lagi lainnya
G. Prinsip Utama Mendesain Antar Muka (Interface)
Karena IMK berhubungan dengan interface maka kali ini kita juga kita akan bahas sedikit mengenai prinsip utama mendesain antar muka, di antaranya yaitu :
- User Compatibility : Sebuah software atau aplikasi harus interfacenya harus dibuat seolah-olah mengenal penggunanya, karakteristik, sifat bahkan kebiasaan usernya. Sehingga kita harus melakukan survey siapa pengguna dari program aplikasi atau software yang akan kita buat. Jangan sampai desain yang dibuat hanya disesuaikan dengan kemauan kita sendiri.
- Product Compatibility : Aplikasi harus menghasilkan report/ laporan yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. Karena seringkali aplikasi menghasilkan report yang berbeda dengan sistem manualnya.
- Task Compatibility : Jangan membuat antar muka yang memusingkan user. Buatlah desain antar muka yang memudahkan user bahkan untuk user pemula. Contohnya saat kita menginstall software biasanya user hanya klik setup, kemudian klik next … next … next sehingga finish. Itulah yang disebut Task Compability.
- Familiarity : Manusia mempunyai sifat mudah mengingat. Jadi buatlah antar muka seperti pada umumnya dari segi layout, model, dan lain sebagainya. Hal ini akan membantu user bisa berinteraksi dengan cepat melalui antar muka yang sudah familiar.
- Simplicity : Antar muka yang memiliki banyak tidaklah selamanya baik. User akan bosan jika pernyataan, pertanyaan, menu, dan informasi yang ditampilkan terlalu panjang dan berbelit.
- Flexibility : Hendaknya sebuah aplikasi bisa menyelesaikan masalah user. Jadi tampilkan menu, dialog box, hotkey, dan fitur lainnya untuk memudahkan user saat mengoperasikan aplikasi.
- Responsiveness : Pada dasarnya manusia mudah bosan dan tidak ingin menunggu. Jadi sebisa mungkin buat sistem yang langsung memberikan respon dari input yang sudah user inputkan.
- Rebustness : Pakai kata-kata yang sopan pada menu dan error yang ditampilkan, agar nuansa user friendly dirasakan oleh pengguna.
- Dan masih banyak yang lainnya.
Itulah pembahasan ringkas mengenai apa saja yang dipelajari pada Materi Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Semoga saja Artikel ini sangat bermanfaat bagi para IT Pemula.
Terima Kasih 😄😘👌👍 :)
Wassalamu‘alaikum wr. wb.